dissabte, 29 de desembre del 2012

Les quatre metàfores


  • La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor

Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència: iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)

Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador: l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle.


Per aquest motiu hi ha programes informàtics que els nens i nenes a l'aula poden utilitzar i ser avaluats, a classe n'he vist dos:
Al portal edu365 trobem Entrena't per llegir, un programa multimèdia on els nens i nens poden realitzar les diferents activitats i el mateix ordinador sap si ho fa bé o malament i després li transmet. El mateix nen ha de saber les seves pròpies dificultats, per tant ha de saber escollir el nivell, i a mesura que avança anar pujant fins assolir tots els conceptes.

L'altre programa que hem vist és el JClic, aquest té la mateixa funció que l'anterior, però amb el JClic tu pots ser el creador dels programes perquè facin els teus alumnes, és gratuït i te'l pots descarregar d'Internet.
A la pàgina principal pots accedir a diferents activitats que la gent ha penjat, si en vols veure alguna pots clicar aquí.

  • La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés. Seymour Papert, a finals dels anys 60, va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
A l'aula hem parlat de Scratche, un gatet interactiu(per defecte), aquest és un nou llenguate de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitant poden intercanviar idees i, per tant,podem parlar de Scratch com un programa 2.0.
L'hem utilitzat i vist els seus funcionaments més bàsics per tenir una petita idea de com va aquest programa:




També és fàcil d'utilitzar i te'l pots descarregar gratuïtament. Aquí us deixo un petit tutorial que he trobat sobre com fer els primers passos amb aquest programa:



En el següent link podem descarregar el programa en Català, i a més a més hi ha un seguit de tutorials en català també molt interessants: Scratch en Català 

  • Metàfora del laboratori: L'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
Un exemple simulació el trobem al programa Crayon Physics tal i com es mostra a continuació:

L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat.
Un altre exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora xinxeta. la interacció amb el sistema fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.


Has de donar-li llum i aigua a la planta, però no en excés, ja que aquesta pot ofegar-se o sacar-se.



Un altre joc que he provat ha estat aquest de unes carreres de cargols, on has de pitjar les tecles A i L perquè aquest avanci.
  • La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.

Noves possibilitats expressives

L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.

Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...

L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.

L'ordinador, quan el sabem emprar correctament, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius. Cal vetllar perquè això sigui així.

Des del meu punt de vista, les 10 coses que avui en dia podem fer utilitzant eines concretes i que sense els ordinadors fora impossible de fer són:
  1. Parlar instantàniament amb algú.
  2. Veure en directe el que pot estar passant a l'altre punta del món.
  3. Escriure un text amb una correcció ortogràfica instantània.
  4. Mirar notícies, vídeos... de dies anteriors sense haver-los gravat.
  5. Fer compres sense haver d'anar a les botigues o mirar per un catàleg.
  6. Fer muntatges fotogràfics i de vídeos.
  7. Saber de qui és l'aniversari i no patir per si ho recordaràs o no.
  8. Veure a una altre persona a qualsevol lloc del món i poder parlar amb ella.
  9. Veure l'estat de les teves contes bancàries sense moure't de casa.
  10. Jugar, aprendre i divertir-te amb els milers de programes que hi ha a la xarxa.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada